#6: Ένα λάθος κλικ στο ποντίκι
δημιούργησε τα ‘’προσόντα’’ της Lara Croft
Δεν
είναι δίκαιο να πει κανείς ότι η σειρά Tomb Raider είναι διάσημη για έναν λόγο (ή
έστω δύο). Υπάρχουν πολλά καλά και πετυχημένα παιχνίδια στην σειρά, αλλά δεν θα
είχαν την ίδια αναγνώριση εάν η πρωταγωνίστρια δεν είχε τεράστια βυζιά.
Όπως φαίνετε το στήθος της Lara είναι
αποτέλεσμα ενός λάθους. Ένας από τους καλλιτεχνικούς επιμελητές, ο Toby Gard, έπαιζε
με τις διαστάσεις του χαρακτήρα και ρύθμισε κατά λάθος το στήθος της στο 150%!
Τα υπόλοιπα (αρσενικά) μέλη του ζήτησαν να το κρατήσει.
Το πρώτο παιχνίδι, αλλά και οι συνέχειές του,
πούλησαν εκατομμύρια και αγαπήθηκαν από τους παίκτες. Η πρωταγωνίστρια έγινε το
πρώτο ψηφιακό σύμβολο του σεξ και καθιέρωσε την γυναικεία παρουσία στα
βίντεο-παιχνίδια. Πολλοί κατηγόρησαν την Lara για
σεξισμό, αλλά έδωσε στις γυναίκες σημαντικότερο ρόλο, μέχρι τότε ο σκοπός τους
ήταν να σωθούν από τον απαγωγέα τους και αυτό άμα εμφανίζονταν.
#5: Ένα λάθος σε παιχνίδι
αγώνων δίνει γέννηση στο Grand Theft Auto
Παλαιότερα η RockStar Games ονομάζονταν
DMA Desing και δούλευε σε ένα παιχνίδι αγώνων και συγκρούσεων που
λεγόταν Race and Chase, και
θα ήταν τύπου Mario Kart αλλά εξ αιτίας του πανοραμικού
πλάνου δεν έδειχνε και τόσο ωραίο.
Κατά τους δοκιμαστές το παιχνίδι ήταν άθλιο,
εκτός από ένα μικρό λαθάκι. Οι αστυνομικοί, ήταν πολύ επιθετικοί και αντί να
προσπαθούν να σταματήσουν ευγενικά τον παίκτη στην άκρη του δρόμου,
προσπαθούσαν να τον πατήσουν, με αποτέλεσμα να συγκρούονται τα πάντα. Οι
δοκιμαστές παρατούσαν τις αποστολές μόνο και μόνο για να μαλακίζοντε και να προκαλούν χάος.
Οι σχεδιαστές δεν διόρθωσαν το λάθος αλλά
έστησαν το παιχνίδι γύρο από αυτό. Το παιχνίδι εκτός από τις αποστολές είχε και
έναν ελεύθερο κόσμο που ο παίκτης μπορούσε να σαχλαμαρίζει ατελείωτα, ότι
δηλαδή προσπαθούν να αντιγράψουν όλα τα παιχνίδια από τότε. Και όλα αυτά επειδή
δεν ήξεραν πώς να προγραμματίσουν σωστά έναν αστυνομικό.
#4: Το Space Invaders ανακαλύπτει
τις διακυμάνσεις δυσκολίας, κατά λάθος
Το Space Invaders είναι ένα πολύ απλό και
γνωστό ρετρό παιχνίδι. Οι εξωγήινοι παρελαύνουν μπροστά από τον παίκτη και
αυτός με το λέιζερ του προσπαθεί νε τους αποδεκατίσει. Το παιχνίδι δεν έχει
τελειωμό, μα όσο ο παίκτης νικάει τόσο ποιο γρήγοροι γίνονται οι εξωγήινοι και
ο τελευταίος χρειάζεται αστραπιαία αντανακλαστικά για να νικηθεί. Ε, αυτό προγραμματίστηκε εντελώς κατά λάθος.
Το παιχνίδι δημιουργήθηκε και χτίστηκε από έναν μόνο άνθρωπο, τον Tomohiro Nishikado. Το ‘’χτίστηκε’’, σημάνει πως ο δημιουργός πέρασε
έναν χρόνο για να φτιάξει έναν υπολογιστή που να μπορεί να ‘’σηκώσει’’ το
παιχνίδι, γιατί εκείνη την εποχή κανένα μηχάνημα δεν ήταν αρκετά ισχυρό. Όταν
τελείωσε ο Nishikado ανακάλυψε πως ο υπολογιστής και πάλι δεν ήταν αρκετά
δυνατός ώστε να παίξει το παιχνίδι έτσι όπως το φανταζόταν. Ήταν πολλά γραφικά
για τον υπολογιστή και έτσι αργούσε. Αλλά παίζοντας το, ανακάλυψε πως όσο
λιγόστευαν οι εξωγήινοι, τόσο ποιο εύκολο ήταν για το μηχάνημα να τους
επεξεργαστεί και έτσι κινούνταν όλο και ποιο γρήγορα. Το εφέ άρεσε στον
δημιουργό και αποφάσισε να το κρατήσει, λέγοντας πως έκανε το παιχνίδι ποιο
συναρπαστικό. Και ήταν αλήθεια, γιατί μέχρι τότε όλα τα παιχνίδια ήταν από την
αρχή μέχρι το τέλος ολόιδια.
#3: Ένας
δυσαρεστημένος υπάλληλος δημιουργεί τα Πασχαλινά
Αυγά*
Στην δεκαετία του ’70 και τις αρχές του ’80,
η βιομηχανία των βίντεο-παιχνιδιών δεν ήταν και ότι καλύτερο για τους
προγραμματιστές. Τα περισσότερα παιχνίδια παράγονταν από ένα και μόνο άτομο και
μάλιστα, χωρίς ο δημιουργός να παίρνει εύσημα. Ο δημιουργός του παιχνιδιού Adventure για το Atari 2600, Warren Robinett, αποφάσισε να
δράσει.
Έβαλε ένα μικρό αντικείμενο 1x1 που ήταν στο ίδιο
χρώμα με το πάτωμα, κάνοντάς το πρακτικά αόρατο. Εάν ο παίκτης το έπαιρνε και
το μετέφερε σε ένα άλλο δωμάτιο τότε εμφανίζονταν το όνομα του δημιουργού. Ο Warren Robinett εκμεταλλευόμενος
την αδυναμία των τότε υπολογιστών και τα προβλήματα που αντιμετώπιζαν όταν
έπρεπε να αναπαράγουν ταυτόχρονα πολλά αντικείμενα έκρυψε το όνομά του μέσα στο
παιχνίδι. Μέχρι να το καταλάβει η Atari ήταν πολύ αργά και
ασύμφορο να το αποσύρουν. Ευτυχώς τότε ο Robinett είχε ήδη πάει
αλλού.
Τώρα πια άμα το παιχνίδι δεν έχει κάτι κρυφό
και άσχετο με το παιχνίδι ο παίκτης νοιώθει εξαπατημένος.
*Easter Eggs: ένα μήνυμα ή μια παρουσία ή οτιδήποτε, κριμένο σε ένα παιχνίδι, που δεν
έχει καμία σχέση με την υπόθεση, την ποριά και την εξέλιξή του.
#2: Το Street Fighter και
η κατά λάθος δημιουργία των combos
Κατά την παραγωγή του Street
Fighter II, ο παραγωγός Noritaka Funamizu, πρόσεξε
πως ο παίκτης μπορούσε να χρησιμοποιήσει δύο χτυπήματα σαν σύνολο της ίδιας
κίνησης. Και αυτό ήταν λάθος, αλλά για να το καταφέρει ο παίκτης χρειαζόταν
απόλυτο συγχρονισμό, αλλά του επέτρεπε δώσει πολλά χτυπήματα και κανένα άνοιγμα
στον αντίπαλό του για αντεπίθεση.
Ο Noritaka
το άφησε να περάσει έτσι γιατί πίστευε πως παραήταν δύσκολο για
τους παίκτες να το ανακαλύψουν (όσο για την υπόλοιπη ομάδα δεν ήξερε τίποτα). Μόνο
που υποτίμησε την αφοσίωση και τον παρανοϊκό ανταγωνισμό των παικτών. Σύντομα
τα combo έγιναν η ουσία του όλου παιχνιδιού και έκτοτε
όλα τα ανάλογα παιχνίδια το υιοθέτησαν, κάνοντας τα πολύ ποιο ενδιαφέροντα. Και
όλα αυτά χάρη στον κύριο Noritaka που άφησε
ένα λάθος να περάσει.
Όποιος ξέρει τα
παιχνίδια Gladius δεν
χρειάζεται εξηγήσεις. Τώρα για τους υπόλοιπους αρκεί να γνωρίζουν πως είναι μια
σειρά παιχνιδιών σαδιστικά δύσκολη. Οποιαδήποτε στιγμή η οθόνη μπορεί να γεμίσει
με ζώνες κινδύνου, δηλαδή παγίδες και εμπόδια που σκοτώνουν και στέλνουν τον
παίκτη στην αρχή του επιπέδου, χωρίς κανένα από τα προηγούμενα upgrades του.
Ούτε ο Kazuhisa Hashimoto, ένας από τους προγραμματιστές του
παιχνιδιού δεν μπορούσε να το παίξει. Αφού χαράμισε ώρες στο παιχνίδι, αποφάσισε πως σαν
προγραμματιστής μπορούσε να κάνει κάτι.
Δημιούργησε έναν πολύ απλό κωδικό που του επέτρεπε να κρατάει όλα τα upgrades από την αρχή χωρίς ποτέ να τα χάνει. Γιατί
είναι λάθος; Γιατί το ξέχασε και το άφησε στο παιχνίδι. Ο κωδικός είναι πάνω, πάνω , κάτω, κάτω , αριστερά, δεξιά,
αριστερά, δεξιά, Β, Α, και έχει χαραχτεί στις καρδιές
όλων των παικτών της παλιάς σχολής. Ο κωδικός μπήκε σε όλα τα μετέπειτα
παιχνίδια της Konami
(μόνο χάρη σε αυτό μπορούσε κάποιος να τερματίσει το contra), αλλά στην πορεία διέρρευσε σε αμέτρητα
ακόμα, όπως Resident Evil 2, Tony Hawk 2 και Quake 4. Αλλά και
στο internet μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει τον κωδικό σε
αμέτρητες σελίδες. Και έτσι μια πράξη αφηρημάδας έγινε ένα φαινόμενο της ποπ
κουλτούρας.
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου